Hier mal ein nettes Interview zu REZ aus Spiegel Online
"MUSIC-SHOOTER
Nicht denken, fühlen!
Von Gregor Wildermann
Es kommt nicht gerade häufig vor, dass ein Videospiel erscheint, das in Konzept und visueller Idee völlig neue Wege geht - so wie "Rez". Wir sprachen mit Tetsuya Mizuguchi, Vater des weltweit ersten "Music-Shooters".
Psychedelisch: "Rez" spielt man laut - und mit Gefühl
Hinter der Idee zum Ausnahmespiel "Rez" steht der Japaner Tetsuya Mizuguchi - ein Spielentwickler der etwas anderen Art. Während andere auf Fachmessen nur über Verkaufszahlen und Polygone reden, hält er Vorträge mit Titeln wie "The Soul of the Game".
In "Rez" fliegt der Spieler mit einer Figur durch einen virtuellen Raum, der von fliegenden Objekten und Farben durchsetzt ist. Im Spielverlauf der sechs Level werden diese Objekte abgeschossen, erzeugen damit einen Ton und füllen die Gitterstrukturen nach und nach mit Farben und Musik aus.
Damit wird die PlayStation 2 und Segas Dreamcast-Konsole zum ersten Mal wie ein audiovisueller Synthesizer eingesetzt und ein komplett anderes Spielerlebnis generiert. Bei der offiziellen Vorstellung des Spiel in Yokohama sprachen wir mit Tetsuya Mizuguchi über Entwicklung und Hintergrund von "Rez".
SPIEGEL ONLINE: Wie kommt man auf eine Idee wie die zu "Rez"?
Tetsuya Mizuguchi: 1995 fuhr ich nach Zürich und sah auf der dortigen Streetparade zum ersten Mal eine größere Technoparty, bei der Menschen synchron zur Musik und zu den Lichtinstallationen tanzten. Die Dynamik und der Sound haben mich sehr inspiriert. Wie auch Kandinsky, der sich viel mit den Zusammenhängen verschiedener Reize auseinander gesetzt hat. Er hat beim Malen Jazz gehört und versucht, die Musik in Bildern umzusetzen. Genau das habe ich auch versucht, nur eben mit meinen aktuellen Mitteln.
SPIEGEL ONLINE: Wurde Ihr Konzept in der Chefetage von Sony verstanden?
Mizuguchi: Ehrlich gesagt hat zunächst niemand das Konzept verstanden. Ein kleines Team meiner Firma blieb aber dran an der Idee und machte verschiedene Experimente. Bei "Rez" war die Programmierung sehr entscheidend, da ja mit jedem abgeschossenen Objekt auch ein Ton ausgelöst wird, aus dem sich dann ein Musiktrack formt. Es war wirklich nicht einfach, das sinnvoll hinzubekommen.
SPIEGEL ONLINE: Wie viele Personen haben an der Entwicklung gearbeitet?
Mizuguchi: Zuerst waren wir nur zu dritt. Nach ersten Testvorführungen arbeiteten dann zehn Personen an "Rez". Als die Grundidee zum Spiel dann feststand, waren mehr als 60 Programmierer beteiligt.
SPIEGEL ONLINE: In den letzten Jahren ist es immer beliebter geworden, für bestimmte Videospiele auch spezielle Controller einzuführen. Wäre "Rez" dafür nicht ideal gewesen?
Tetsuya Mizuguchi
Mizuguchi: Daran habe nie gedacht, weil der vibrierende Controller eigentlich schon ausreicht. In Japan erscheint zu dem Spiel noch ein separater USB-Vibrator, der die vierfache Stärke des PS2-Controllers hat. Damit wollten wir erreichen
, dass das physische Erlebnis noch verstärkt wird.
SPIEGEL ONLINE: "Rez" ist das erste Spiel, das parallel für PS2 und die - mittlerweile eingestellte - Dreamcast-Konsole erscheint. Auf der diesjährigen Spielzeugmesse in Nürnberg feiert der Gamecube seine deutsche Premiere. Wäre der "Würfel" nicht nahe liegender gewesen?
Mizuguchi: Er ist mit Sicherheit eine gute Konsole, aber jede Maschine bringt auch ihr eigenes Konzept mit sich. Ich würde den Gamecube immer noch einer eher jüngeren Zielgruppe zuordnen - und "Rez" ist eher für ältere Spieler gemacht.
SPIEGEL ONLINE: Woher stammt der Name des Spiels?
Mizuguchi: Sie erinnern sich an den Film "Tron" von 1982? Als der Hauptdarsteller Flynn wieder ins Leben zurückkehrt, wird er "derezed". Daher der Name!
SPIEGEL ONLINE: Welche Empfehlung würden sie Spielern geben, die "Rez" zum ersten Mal ausprobieren?
Mizuguchi: Nicht nachdenken, sondern fühlen! "Rez" würde ich noch nicht einmal als Musikspiel beschreiben. Es geht mehr um den Einklang zwischen Rhythmik und Farben, der in den menschlichen Instinkten tief verwurzelt ist. So don't think, feel it!
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