nun das mit dem schildsymbol ist so eine sache:
es ist wie bei komplexen rollenspielen, wir sind zu sehr gewohnt, dass DAS was wir sehen auch tatsächlich passiert. in der tat aber ist der gegner nicht pixelgenau dort wo man ihn sieht, sondern nur in der nähe, unter einer deckung. wenn man an einer mauer steht ist man ja eiggentlich auch ungedeckt, dennoch können die gegner einen nicht treffen. in der realität würde man ganz wenig um die mauer gucken, oder gar ein gerät dazu benutzen. nur wirklich alles zu simulieren wäre zu heavy.
eben wie bei einem RPG wie morrowind: dass die person in deine richtung sieht ist nur grafik, dennoch kann sie dich nicht sehen, die mathematischen berechnungen im hntergrund (wie eben sichtbarkeit, chance auf treffer, deckung) müssen irgendwie an die grafik weitergegeben werden, nicht andersherum
theoretisch könnte man das spiel auch in einem "pong" look machen, die tolle grafik ist eben nur zur "unterhaltung". bei anderen shootern ist das anders, da ist es "WYSISYG", aber bei Warrior eben nicht, deswegen ist der schussradius auch so fett, man zielt nicht mit einem crossaim auf pixel und polygone, sondern mit einer fokusierten wahrscheinlichkeit auf berechnete schadensereignisse in einer bestimmten umgebung.
ich finde: das ist ein kompromiss, bei sam fisher ist es ja auch total banane, dass man ihn nicht sehen sollte, nur weil er in einem schatten steht (im ersten teil war das heavy), immerhin leuchtet er wie ein tannenbaum und so harte schattenkontraste gibt es nicht wirklich
