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Heavenly Sword

Superfrog

Madruk
Ich würde es ja mehr als begrüßen, wenn es zumindest In-Engine-Cutscenens (also abgesehen von der größeren Rechenpower beim Rendern ohne zusätzliche Effekte, "Touches" usw. entstanden) in der Qualität geben würde, aber ich glaube es erst, wenn ich's sehe. Der betreffende Screen gleicht optisch schon fast dem Final-Fantasy-Filmen, das wäre ein Quantensprung.
 

Superfrog

Madruk



Hm, wenn die Screens auch nur halbwegs so gut wie das fertige Spiel aussehen, dann wird das Spiel wirklich ein absoluter Toptitel. Nach der E3-Demo war ich wirklich frustriert, aber die hatte ja offenbar nicht allzu viel mit dem (irgendwann mal) fertigen Spiel zu tun.
 
Ich würde es ja mehr als begrüßen, wenn es zumindest In-Engine-Cutscenens (also abgesehen von der größeren Rechenpower beim Rendern ohne zusätzliche Effekte, "Touches" usw. entstanden) in der Qualität geben würde, aber ich glaube es erst, wenn ich's sehe. Der betreffende Screen gleicht optisch schon fast dem Final-Fantasy-Filmen, das wäre ein Quantensprung.
Hui... Also Spirits Within sieht da schon ein gutes Stück besser aus. Die Nvidia- und Ati-Demos der neusten GraKa-Generation auf dem PC schaffen ohne Probleme solche Grafiken in Echtzeit. Sind aber halt immer nur Techdemos ohne Physik, KI, Steuerung und mit nur geringem Umfang. Machbar ist die Optik sicherlich ohne Probleme, aber in einem richtigen Spiel?
 

Im-Ho-Tep

kein Killerspieler
Nö, da ist schon etwas mehr. Die Modellierung von Mund und Nase z.B. unterscheiden Welten von dem gerade geposteten Ingame-Shot.
Ingame-Shot is ja was anderes als Ingame-Engine.
Was spräche denn dagegen, für Zwischensequenzen detailliertere Gesichtsmeshes und Texturen zu verwenden? Zwischensequenzen sind im Prinzip ja nix anderes als das was Sven da über mir mit den GraKa-Demos anspricht.
Eigentlich sollten PS3 und 360 bei solchen Dingen in Echtzeit schon annähernd Renderqualität erreichen. Die gezeigte Szene is ja nich gerade komplex, ein Gesicht und ne Textur, ein paar polygonarme Haare(möglicherweise..). Der Aufwand den man dafür treiben muß ist natürlich nicht zu verachten und eigentlich noch höher, als wenn man die Sequenz gleich rendern würde, der einzige Vorteil wäre Platzersparnis. Das wäre dann schon etwas unverständlich, wenn man andererseits auch immer die Wichtigkeit der Speicherkapazität einer BluRay-Disc in den Vordergrund stellen will. Naja...
 
@AL: Naja, das ist in den letzten Jahren ja auch viel besser geworden, aber die Brüche zwischen Rendersequenzen und Ingame sind ja tendenziell ein wenig größer, als wenn man es schafft, gleich richtig schicke Ingame Engine-Zwischensequenzen zu kreieren.... Dieses Thema ist vielleicht ein bisschen outdated, und natürlich, der Aufwand ist sicherlich größer als gleich alles zu rendern, aber es gab schon Spiele, wo Brüche negativ auffielen...
 

Im-Ho-Tep

kein Killerspieler
aber die Brüche zwischen Rendersequenzen und Ingame sind ja tendenziell ein wenig größer, als wenn man es schafft, gleich richtig schicke Ingame Engine-Zwischensequenzen zu kreieren....
nicht unbedingt. Schau Dir Frogs-Ingamebild vom Gesicht der Tussi an und dann das Bild aus der Zwischensequenz. Das hat nichts miteinander zu tun und prinzipiell is das dann völlig schnuppe ob echtzeit oder vorgerendert, wenn da nichts interaktives dabei ist. Vorgerendert is nur wesentlich einfacher, weil man da mit keinen Limits der Engine, Speichermanagement usw zu tun hat, man muß nur den Film abspielen. Das erfordert kein Feintuning, kein Modifizieren der Engine und man muß keinen Kopf drauf verschwenden, dass das ganze Zeugs dann auch mit flüssiger Framerate in Echtzeit über den Bildschirm flimmert.
 
Ja stimmt, verstehe was du sagen willst.
Ist auf jeden Fall eine Frage der Mühe. Frag mich bitte nicht nach den Titeln, aber mir sind auch schon Spiele untergekommen, wo selbst die Charaktermodelle im Rendering ganz anders waren (Proportionen etc.), wodurch dann Brüche da waren.... aber ich glaub du weißt wie ich das meine, auch wenn du hier wohl Recht hast...
 

Superfrog

Madruk
Ingame-Shot is ja was anderes als Ingame-Engine.
Ja, das ist klar. Aber wenn es derartige Unterschiede gibt, dann frage ich mich nach dem Sinn, da noch mit "In-Engine" zu prahlen. Letztendlich ist es doch nichts anderes als ne Rendersequenz, die kaum was mit der Ingame-Grafik zu tun hat (denn ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das da oben Echtzeit-3D ist). Ob die dann auf Basis der auch im Spiel verwendeten Grafik-Engine erstellt wurde, ist doch ziemlich unwichtig.

Was spräche denn dagegen, für Zwischensequenzen detailliertere Gesichtsmeshes und Texturen zu verwenden? Zwischensequenzen sind im Prinzip ja nix anderes als das was Sven da über mir mit den GraKa-Demos anspricht.
Was sollte dagegen sprechen, so lange es sich nicht zu sehr von der Ingame-Grafik unterscheidet? Ich finde ja persönlich Echtzeit-Cutscenes mittlerweile schon wesentlich passender als "klassische" Rendersequenzen (also irgendwas, das generell nichts mit der Spielengine zu tun hat). Wenn das wie z.B. bei Gears of War erreicht wird, in dem einige Sequenzen lediglich als Hires-Video ablaufen, das von ner Devstation aufgenommen wurde (da sie sonst geruckelt hätten), finde ich das okay. Da gibt's dann eben - offenbar im Gegensatz zu HS - keine sichtbaren Detailunterschiede zum eigentlichen Spiel.
 

Im-Ho-Tep

kein Killerspieler
Ja, das ist klar. Aber wenn es derartige Unterschiede gibt, dann frage ich mich nach dem Sinn, da noch mit "In-Engine" zu prahlen. Letztendlich ist es doch nichts anderes als ne Rendersequenz, die kaum was mit der Ingame-Grafik zu tun hat (denn ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das da oben Echtzeit-3D ist). Ob die dann auf Basis der auch im Spiel verwendeten Grafik-Engine erstellt wurde, ist doch ziemlich unwichtig.
Echtzeit-3D wäre überhaupt kein Thema, das schaffen PS3 und 360 mit links. Is ja nur ein Gesicht mit ner hochauflösenden Textur zu sehen, Blur wurde nachträglich noch hinzugefügt.
Dass das ein krasser Stilbruch zum anderen Ingame-Material ist, is schon klar. Die werden das halt gebracht haben um das unwissende Volk ma wieder bissl zu beeindrucken. Und es macht finde ich wenig Sinn so viel Aufwand mit extra HiRes-Meshes und Texturen zu betreiben, vor allem unter dem Gesichtspunkt des krassen Stilbruchs, wenn man das viel einfacher auch über nen Rendermovie lösen könnte. Platzprobleme dürfte es auf einer BluRay-Disc ja kaum geben.
 

Superfrog

Madruk
Echtzeit-3D wäre überhaupt kein Thema, das schaffen PS3 und 360 mit links. Is ja nur ein Gesicht mit ner hochauflösenden Textur zu sehen, Blur wurde nachträglich noch hinzugefügt.
Ziemlich komplex modelliert scheint es jedenfalls auch noch zu sein, das sind nicht nur schöne Texturen. Und es ist ja schon davon auszugehen, dass es in allen Cutscenes so aussieht - da wird in puncto Umgebung mal mehr zu sehen sein, als ein verschwommenes Nichts als Hintergrund. Hab's mal aufgehellt - es sind so gut wie keine Ecken zu sehen, oder die wurden alle wegretuschiert:

 

Im-Ho-Tep

kein Killerspieler
So´n Gesicht kriegste mit 20.000 Polygonen locker hin, und da is man schon sehr verschwenderisch damit umgegangen. Autos in Racern bestehen aus wesentlich mehr Polygonen. Dazu besteht das Haar ja auch in dem Bild offensichtlich nur aus 5 Polygonen und hat keine Textur und keine Transparenz, was das ganze Bild schon etwas skurril aussehen lässt und mich eigentlich auf Fake tippen lassen würde. Das is kein Thema für ne NextGen-Konsole.
Designtechnisch natürlich etwas fragwürdig, aber das is beim richtigen Spiel ja auch nich anders. Auch ein Popourri das nich wirklich zusammenpasst.
 

TheVoice

Nafri
So´n Gesicht kriegste mit 20.000 Polygonen locker hin, und da is man schon sehr verschwenderisch damit umgegangen. Autos in Racern bestehen aus wesentlich mehr Polygonen. Dazu besteht das Haar ja auch in dem Bild offensichtlich nur aus 5 Polygonen und hat keine Textur und keine Transparenz, was das ganze Bild schon etwas skurril aussehen lässt und mich eigentlich auf Fake tippen lassen würde. Das is kein Thema für ne NextGen-Konsole.
Designtechnisch natürlich etwas fragwürdig, aber das is beim richtigen Spiel ja auch nich anders. Auch ein Popourri das nich wirklich zusammenpasst.



Ich muss zugeben, deine Beiträge haben einen gewissen Entertainment faktor :D
 

Im-Ho-Tep

kein Killerspieler
Na dann lass ma hören, was is an dem Bild denn so beeindruckendes dran? Und das bitte ma ohne Copy&Paste, Abkürzungen die aus mehr als 4 Zeichen bestehen und Tech-Kauderwelsch. Die guten Leute zeichnet nämlich aus, dass sie sich dieses Tech-Kauderwelsch sparen können, weil sie begreifen was dahinter steckt.
 

Ganymed

pro erderwärmung.
AL, du scheinst dich hier wieder einmal in etwas verrannt zu haben...:dozey:

das bild sieht einfach fantastisch aus. würde ich o in den womenthread posten und spanish würden mehrfache ergüsse abgehen...die haare erkenne ich überhaupt nicht, dazu kann man rein garnichts sagen und das gesicht ist alles in allem perfekt modelliert. ich bezweifle selbst, dass die PS3 das in echtzeit zaubert, vorgerechnet, wie der hubschrauberabsturz in gears of war, wird es dann aber schon sein, mit der verwendeten engine.

was gibts hier noch zu diskutieren?

PS: zeig mir ein rennspiel, was für die modelierung der autos deutlich mehr als 20000 polys verwendet, weiß jetzt die genauen zahlen aus PGR3 nicht, aber ich nehme an, dass sie im bereich von 20k polys sein werden, niemals deutlich mehr.
 

Superfrog

Madruk
PS: zeig mir ein rennspiel, was für die modelierung der autos deutlich mehr als 20000 polys verwendet, weiß jetzt die genauen zahlen aus PGR3 nicht, aber ich nehme an, dass sie im bereich von 20k polys sein werden, niemals deutlich mehr.
Doch, laut Bizarre ging der Polygoncount pro Auto (inkl. Innenraum) von ca. 85.000 bis ca. 105.000, je nach Modell - siehe Bilder:

http://media.teamxbox.com/games/ss/1248/full-res/1129237901.jpg
http://media.teamxbox.com/games/ss/1248/full-res/1129237902.jpg
http://media.teamxbox.com/games/ss/1248/full-res/1129237956.jpg
http://media.teamxbox.com/games/ss/1248/full-res/1129237955.jpg
 

Im-Ho-Tep

kein Killerspieler
dass du immer noch in der CurrentGen festhängst. Mir konnte trotzdem immer noch keiner sagen, was an dem Bild jetzt technisch so sagenhaft wäre, dass es eine PS3 oder 360 nich hinkriegen würde. Komm, jetzt ma raus damit. Was is nich möglich, is der Polycount zu hoch, die Textur zu hoch aufgelöst... - was?
Über die Bildqualität brauchen wir desweiteren nicht reden, die is nachbearbeitet und auch zugegeben,

PS: zeig mir ein rennspiel, was für die modelierung der autos deutlich mehr als 20000 polys verwendet, weiß jetzt die genauen zahlen aus PGR3 nicht, aber ich nehme an, dass sie im bereich von 20k polys sein werden, niemals deutlich mehr.
So ziemlich jedes NextGen-Rennspiel verwendet deutlich mehr. Wer hat sich da jetzt verrannt?
 

Ganymed

pro erderwärmung.
das bist weiterhin du. du bist wohl immernoch im glauben, dass uns die nextgen den fotorealismus bringt, aber das wird sie nicht, auch nicht in 4 jahren. das sollte dir doch als erstes aufgefallen sein, schließlich war das geschwätz von MS und sony die jahre nur werbegeblubber.
und sry, dass ich mich bei den polys der autos von nextgen-racer verschätzt hatte, aber das tut immernoch keinen abbruch daran, dass du derjenige bist, der ein problem mit dem bild hat. mag schon sein, dass die nextgen dieses bild hinbekommen, aber das würde an nichts anderes erinnern, als die typischen techdemos von ATI und co. das hat nix mit dem spiel zutun, wenn da noch zig tausend einheiten dargestellt werden würden, würde deine meinung genauso sein, wegen ner blöden nahaufnahme gibts hier wieder seitenweise geblubber. mach ruhig weiter, ich halt mich ab jetzt wieder raus. meine meinung hatte ich ja shcon weiter vorne geäußert.
 
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