• Wie letztes Jahr von einigen gewünscht, hier eine Erinnerung zur Unterstützung.
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Project Gotham Racing 3

Franky

Ludwig van
Original geschrieben von Nohead

In bestimmten Genres (Adventures z.B.) ist es ja ok, wenn die Framerate zugunsten einer höheren Detaildichte halbiert wird... aber nicht bei Rennspielen. Da sollten 60 fps spätestens seit dieser Generation Standard sein.....
Bin ja bei der framerate eigentlich ein Nitpicker. Spiele gerade Battlefield 2 und habe da immer so zwischen 30 und 50fps. Stört mich komischerweise überhaupt nicht und es spielt sich sehr gut.

Bei Rennspielen hingegen ist es einfach ein viel besseres Fahrgefühl wenn man fixe 60fps hat. Ich verzichte lieber auf optische Details anstatt hier mit 30 fps spielen zu müssen.
 

Superfrog

Madruk
So there's only time for a short piece on PGR3 this week, but quite an interesting one nonetheless. What follows is an actual unlit, pre-effects PGR3 game texture, which shows the front of a building in New York City. As always, this was pretty much a random texture I selected from the archive. Click the thumbnail below to see the image at actual size (1024x1024 pixels)!



It might look a bit plain in its 'raw' form, but this is just a 1/4 of the story ... as well as the regular texture (called the diffuse layer), there is also the index channel (is it glass, metal, brick etc.?), the specular map (the shininess of the material), and the bump map (adds light and shadow to the raised areas) on top of that! In fact, I'll see if I can interrogate the texture artists some more in the future for some more info...

But that's not all. Imagine an entire city of textures at this high level of detail. How many textures would you need? Yes, it's thousands and thousands! The following image has been going around our studio this week, so I thought I'd share it with you also. It's a crop sheet of some of the New York City textures which are featured in the game. Again, make sure you click the thumbnail to see the full-size image. :)



Pretty incredible eh? Obviously this picture has been scaled down for practical use, but it has been made entirely from full-size textures like the one above. Here's what the building looks like in the game engine:



Remember, that's just New York. There are literally gigabytes of textures! The level of detail still amazes me. I can't wait! :)

http://www.bizarreonline.net/index.php?action=fullnews&showcomments=1&id=38
 

Ganymed

pro erderwärmung.
wenn nur NY gigabytes of textures hat, dann würd ich dann doch gern mal wissen auf wieviel DVDs PGR3 nun ausgeliefert wird...:rolleyes:
 

Superfrog

Madruk
Wieso musst du eigentlich jedes Mal damit rumnerven? Es werden nun mal bisher nur Hype-Schnippsel veröffentlicht, die sich so 1:1 im Spiel wiederfinden lassen sollen (und gerade die obigen Texturen). Das kannst du ja dann überprüfen, wenn das Game draußen ist.

Genieß doch einfach, was veröffentlicht wird, anstatt JEDES MAL den selben Müll von dir zu geben, der absolut niemandem irgend einen Diskussionsansatz bietet.
 

Mächtle

Forenuser

Master Blaster

Grafikfanat
Original geschrieben von .[P]rimär
Und welches Bild ist denn da jetzt das Echte? :sabber:

Das obere ist wohl das Photo, welches zur Textur herangezogen wird.

Das untere ist die Grafik aus dem Spiel. Ich würde sagen auch hier wird zum Teil mit Virtual Displacement Maps gearbeitet, die die 2Dimensionalität des Photos in eine virtuelle 3Dimensionalität verwandeln. Teilweise hat man die Szene sicherlich mit ein paar Polygonen ausmodelliert, gerade an solchen Gebäuden, bzw. Wänden ist dank des Einsatzes von Virt. Displ. Maps nur eine winzige anzahl von Polys notwendig, die kleineren Erhebungen, die die Wand wuchtig erscheinen lassen sind einfach nur ein ganz raffinierter 3D Fake.

Dazu wurden die relativ realistischen Lichtquellen / Reflektionen ergänzt, die mit der neuen Hardware gut zu ermöglichen sind.
 
T

TheAL

Guest
Original geschrieben von Master Blaster
Das obere ist wohl das Photo, welches zur Textur herangezogen wird.
Nein, das obere ist die Textur

ja

Ich würde sagen auch hier wird zum Teil mit Virtual Displacement Maps gearbeitet, die die 2Dimensionalität des Photos in eine virtuelle 3Dimensionalität verwandeln.
Sach ma, schaust Du dir nur die Bilder an?
Steht doch alles da:
as well as the regular texture (called the diffuse layer), there is also the index channel (is it glass, metal, brick etc.?), the specular map (the shininess of the material), and the bump map (adds light and shadow to the raised areas) on top of that!
 

Superfrog

Madruk
Da steht auch, dass der erste Screen eine Textur (in hoher Auflösung) ist. Ich wollte eigentlich warten, bis ihr's selber entdeckt. ;)

Davon ab poste ich nicht ohne Grund zitierten Text zu Screenshots...
 
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