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PC/Mac Lock on - Modern Air Combat

Mike

Administrator
@pete: Nee, afaik gibts kein größeres Handbuch fürn Spiel. :D

@Al: weil die Physik von der Rechenleistung abgeht, aber jetzt pssst *g*

@stalker: Wohl noch keinen Flugi gespielt in der letzten Zeit, oder? :D
 

Shonak

Comme des Fuckdown
in letzter zeit eher nicht !

Hab eher Strategiespiele gspielt (Rise of Nations , Generals ) und Rpg's ( Gothic 2 mal wieda , BG 1+2 )!!!
 

gaming247

Neuling
@TheAL Tut mir leid, aber du hast wirklich keine Ahnung von Simulationen. Lock On ist zur Zeit grafisch die beste Simulation. Sozusagen das HL2 des Genre.
Nicht mal IL2:FB kann da mithalten.

Außerdem kann man Simulationen nicht einfach mit irgendwelchen anderen Spielen vergleichen, da immer die Physik,das komplexe Flugmodell, Navigation und vieles andere dazu berechnet werden muß. Und das geht ganz schön auf die Rechnenleistung....

P.S.: Gibts hier eigentlich Leute die richtig Simulationen spielen ??
 
T

TheAL

Guest
Original geschrieben von gaming247
@TheAL Tut mir leid, aber du hast wirklich keine Ahnung von Simulationen. Lock On ist zur Zeit grafisch die beste Simulation. Sozusagen das HL2 des Genre.
Nicht mal IL2:FB kann da mithalten.
is nich wichtig, das macht die Grafik generell nämlich auch nicht besser.

Außerdem kann man Simulationen nicht einfach mit irgendwelchen anderen Spielen vergleichen, da immer die Physik,das komplexe Flugmodell, Navigation und vieles andere dazu berechnet werden muß. Und das geht ganz schön auf die Rechnenleistung....
auch das ist nicht wichtig, es geht nich um den grund, sondern darum, dass die grafik kein Megahammer ist.
Btw, mit Physik und co zu kommen is´n bissl billig. Ich wiederhole mich zwar, aber es gab schon ausgefeilte Simulatoren als es noch nichma 3D-Grafikkarten gab. Navigation usw. ham diese Jets in echt schon drauf, als noch´n C64 aktuell war.
Was bleibt noch? - KI und vielleicht bissl mehr Physikparameter, der rest is grafik

Ich behaupte, dass ein Egoshooter da mehr Rechenaufwand erfordert. Der Grund warum das kein Grafikhammer wird is ganz einfach, die Entwickler haben ihren Focus auf etwas anderes gelegt. Das Budget wird nicht der hammer sein, weil auch die zu erwartenden Verkaufszahlen nicht der hammer sein werden.
Das is in soweit nix verwerfliches, nirgendwo steht geschrieben, dass ein Spiel ein Grafikhammer werden muß um gut zu sein.
Aber bitte bissl Kritikfähigkeit, wenn man das mit der Grafik denn mal anspricht. Das mit der Physik als Powerfresser kann ich jedenfalls nicht nachvollziehen, und eine bessere modellierung und texturierung is auch eher eine frage des Speichers, abgesehen davon natürlich, dass der Entwicklungsaufwand höher ist.
 

gaming247

Neuling
Btw, mit Physik und co zu kommen is´n bissl billig. Ich wiederhole mich zwar, aber es gab schon ausgefeilte Simulatoren als es noch nichma 3D-Grafikkarten gab. Navigation usw. ham diese Jets in echt schon drauf, als noch´n C64 aktuell war.
Abgesehen davon, daß damalige Simulationen aus ein paar Strichen und Punkten bestanden, waren sie bei weitem nicht so komplex, wie heutige.

Was bleibt noch? - KI und vielleicht bissl mehr Physikparameter, der rest is grafik
:lol:

Ich behaupte, dass ein Egoshooter da mehr Rechenaufwand erfordert.
:breit: Was sollte bei einem Ego-shooter bitte mehr Rechenaufwand brauchen ?
In meinen Augen total lächerlich. Kommt mir so vor als würde mir ein Blinder erklären, was Farben sind.
Was war die letzte Sim die du gespielt hast ?


Aber ich gebe zu, daß das Genre ein Nischenprodukt ist und vielleicht weniger Budget kriegt.
Allerdings hängt gute Grafik auch nicht unbedingt vom Budget einer Firma ab. Siehe Stalker, Mafia usw..

Lock On ist und bleibt nun mal grafisch TOP basta - der Rest wird sich zeigen..
 
T

TheAL

Guest
Original geschrieben von gaming247


Abgesehen davon, daß damalige Simulationen aus ein paar Strichen und Punkten bestanden, waren sie bei weitem nicht so komplex, wie heutige.
du überspringst ma schnell ein paar jahrzehnte.
Zur Info, die Glanzzeit hatten Sims vor der 3D-Karte, du weisst aber wenigstens noch was Microprose war?

na dann erkläre mir, was is da noch großes das so viel rechenpower frisst?

:breit: Was sollte bei einem Ego-shooter bitte mehr Rechenaufwand brauchen ?
KI, Navigation in komplexer 3D-Umgebung, da is nich einfach nur Luft oben, unten, rechts und links.
Physik, viel mehr Objekte, viel mehr Parameter.
Bei nem Flugi is da in erster Linie.....hm......Luft

In meinen Augen total lächerlich. Kommt mir so vor als würde mir ein Blinder erklären, was Farben sind.
Was war die letzte Sim die du gespielt hast ?
gestern
Aber das tut nix zur Sache, es geht hier um grafik.
Also lass ma bissl mehr Substanz rüberwachsen.

Aber ich gebe zu, daß das Genre ein Nischenprodukt ist und vielleicht weniger Budget kriegt.
Allerdings hängt gute Grafik auch nicht unbedingt vom Budget einer Firma ab. Siehe Stalker, Mafia usw..
ja, weil deren Focus auf was anderem liegt.
Und gegen diese Spiele is die Zielgruppe von Lock on noch ein paar fette Prozente geringer

Lock On ist und bleibt nun mal grafisch TOP basta
nö, und mit dem "basta" kannste mich auch nich beeindrucken
 

gaming247

Neuling
Original geschrieben von TheAL


du überspringst ma schnell ein paar jahrzehnte.
Zur Info, die Glanzzeit hatten Sims vor der 3D-Karte, du weisst aber wenigstens noch was Microprose war?



Mir kommt eher vor, daß du seit damals keine Sims mehr gespielt hast. Microprose Sims waren damals cool. Aber nur damals. Wenn ich z.B an M1 Tank Platoon denke.... Sogar die Panzer in OFP sind komplexer modelliert als diese Sim damals.


na dann erkläre mir, was is da noch großes das so viel rechenpower frisst?

KI, Navigation in komplexer 3D-Umgebung, da is nich einfach nur Luft oben, unten, rechts und links.
Physik, viel mehr Objekte, viel mehr Parameter.
Bei nem Flugi is da in erster Linie.....hm......Luft



Also dann vergleichen wir mal Ego-shooter mit Flusis, wenn du unbedingt willst.
Ich nehme mal als Beispiel IL2, weil es eine sehr gute Sim ist und ich sie seit 2 Jahren zock..

1) KI hast du genauso in einer Flugsim. Allerdings ist sie dort meistens ausgereifter als in einem Ego-Shooter.
Bei einem Shooter ist die KI schon großartig wenn sich der Gegner mal hinter einem Stein oder ähnlichem versteckt und nicht in einer Wand hängen bleibt.
Bei einer Flugsim ist das ganze viel komplexer. Die KI muß physikalisch richtig fliegen. Sie hört auf deine Befehle. z.B Wingman decken, Formation fliegen, selbstständig Waypoints abfliegen usw. Und muß die richtigen Ausweich und Angriffsmanöver beherrschen und das ganze noch im dreidimensionalen Raum.


Was braucht noch viel Rechenpower:

z.B Das Schadensmodell.
Bei einem Shooter gibt es ein paar Trefferzonen. Kopf---> tod. Oberkörper bis zu einem gewissen grad verwundet. usw.

Wieder ist das bei einem Flugsim vielschichtiger. Wenn ich den Flügel treffe, muß der Schaden im 3D Modell modelliert werden. d.h ich seh Einschußlöcher, der Flügel bricht ab, der Motor beginnt zu qualmen oder brennen oder explodiert sofort.
Abhängig davon wo die Treffer landen, welches Kaliber sie haben, welchen Aufschlagwinkel bzw. welche Energie die Kugeln haben, welche Panzerung das Flugzeug an dieser Stelle hat und vieles mehr...
Das ganze muß aber auch physikalische Auswirkungen haben. Sprich: das Flugverhalten wird sich ändern.

die gesamte Physik braucht viel Rechenpower:

Auf die Physik des Flugzeugs, sprich Auftrieb usw. will ich gar nicht eingehen.
Aber auch Fliehkräfte, Drehmoment des Motors, G-Kräfte, Gravitation, Gewicht des Flugzeugs, Geschwindigkeit und vieles vieles mehr wollen simuliert werden.
Schließlich soll sich das Flugverhalten ja auch bei ausgefahrenen Rädern, anderer Klappenstellung oder geringerem Tankinhalt ändern.

Das alles muß in einem Ego-shooter nicht berücksichtigt werden.

Als kleines Beispiel Waffen. In Shootern wird die Waffewirkung dadurch simuliert, daß es eine kleine Streuung gibt, bzw das Fadenkreuz bewegt sich und simuliert den Rückstoß. Bei einem guten Ego-shooter ändert sich der Effekt je nachdem ob man sitzt liegt oder rennt-- toll.

In
einer Flugsim muß die Streuung auch berücksichtig werden es kommen aber noch viele andere Faktoren dazu. z.B die Geschwindigkeit des Flugzeugs. Die Gravitation (Kugeln haben keine gerade Flugbahn sondern stürzen nach unten, es sei denn man fliegt nach unten), Waffenkonvergenz (wenn ich in beiden Flügeln MGs habe, die beide einen gewissen Abstand voneinander haben, können die Kugeln nur in einer bestimmten Entfernung in einem Punkt zusammen auftreffen).
Vorhalten-->schieße ich auf ein Flugzeug das sich genau in meinem Fadenkreuz befinde, werde ich nie etwas treffen, weil das Flugzeug inzwischen weitergeflogen ist d.h auch die KI muß richtig vorhalten können = komplexer. usw..

Zur Grafik: Bei einem Ego-shooter habe ich zumeist ein sehr kleines Areal in dem ich mich bewegen kann. Gehe ich weiter, treffe ich auf irgendein Hinternis, wie z.B eine häßliche Texturwand wie in Vietcong.
Außerdem ist die Bewegung nur zweidimensional. Wenn man in einem Ego-shooter doch mal fliegen kann, dann ist die Grafik meist grottenschlecht, siehe Bf1942

In einer Flugsim muß ein rießiges Areal dargestellt werden. Man kann wirklich 20 min oder länger unterwegs sein um jemals ans endet zu kommen. (Beim MSFS sogar die ganze Welt).
Außerdem müssen das Gebiet genauso gut aussehen, wenn ich in 10 000m Höhe oder im Tiefflug über ein Gebiet flieg. Da glänzt LockOn imo wirklich.

Durch die moderne Technik die in so einem Flugzeug verbaut ist ( Radar, Waffencomputer....), wird das ganze bei einer Jetsim noch 10 mal komplexer.
Ich könnte noch ewig weiterschreiben und Beispiele geben wieso eine Flugsim viel Rechenpower braucht. Ist mir aber zu blöd.
Die Engine von LockOn ist so gut das man locker auch einen Ego-shooter damit machen könnte. Mit der IL2 Engine wird z.B gerade ein 3D Strategiespiel entwickelt.
Wenn ich mir das alles so überlege, merke ich erst wie billig manche Ego-Shooter gemacht sind. Auch wenn man beide Genre nicht vergleichen kann....
 

Mike

Administrator
wenn man mal direkt die KIs von FPS mit Sims vergleichen will, isses ziemlich easy, den Rechenunterschied zu erfassen:
KI FPS: 2D, läuft nur das Raster am Boden ab, wo der knilch auch lang laufen darf. Rechenaufwand: Minimal. kann gesteigert werden durch mehr und feinere Wegpunkte und hier da erlaubt man der KI dann mal nen kleinen Hüpfer oder sich zu ducken. Selbst wenn die KI mal in ein anderes Stockwerk geht, isses immer noch ne 2D Karte, die sie abläuft. Es werden dann nur Übergänge von Ebene 1 zu Ebene 2 benutzt.

KI Sim: völlig 3D und mit vorne/hinten links / rechts isses nicht getan, die KI muss das Flugzeug auf Kurs halten, sprich Geschwindigkeit drosseln, Ruder benutzen etcpp. Warum nutzt die AirForce Hochleistungsrechner, nur um eine grafisch wirklich stumpfsinnge Simulation anzuzeigen, die (rein grafisch) auch mein P1 70MHz hinbekommen würde? Es ist die Komplexität der Physikparameter, Flugwinkel, Flügelstellung, Drosselung, Ruder, G Kräfte (negative wie positive) usw.
 
T

TheAL

Guest
Original geschrieben von gaming247


Mir kommt eher vor, daß du seit damals keine Sims mehr gespielt hast. Microprose Sims waren damals cool. Aber nur damals. Wenn ich z.B an M1 Tank Platoon denke.... Sogar die Panzer in OFP sind komplexer modelliert als diese Sim damals.
aha, jetzt bringt er wieder die grafik mit rein, gerade so wie´s passt?
M1 Tank Platoon is über 10 jahre alt und du argmentierst für mich.

1) KI hast du genauso in einer Flugsim. Allerdings ist sie dort meistens ausgereifter als in einem Ego-Shooter.
Bei einem Shooter ist die KI schon großartig wenn sich der Gegner mal hinter einem Stein oder ähnlichem versteckt und nicht in einer Wand hängen bleibt.
Bei einer Flugsim ist das ganze viel komplexer. Die KI muß physikalisch richtig fliegen. Sie hört auf deine Befehle. z.B Wingman decken, Formation fliegen, selbstständig Waypoints abfliegen usw. Und muß die richtigen Ausweich und Angriffsmanöver beherrschen und das ganze noch im dreidimensionalen Raum.
wie is das dann bei RTS, da machen die das auch alle?
Eine KI bei nem Jetflugi muß was? Aufs Knöpfchen drücken?
Die Manöver schafft ein Autopilot aus der vor-C64-Ära.
Was bleibt is´n bissl taktisches verhalten, sprich, zum richtigen zeitpunkt auf´s Knöpfchen drücken.

Wieder ist das bei einem Flugsim vielschichtiger. Wenn ich den Flügel treffe, muß der Schaden im 3D Modell modelliert werden. d.h ich seh Einschußlöcher, der Flügel bricht ab, der Motor beginnt zu qualmen oder brennen oder explodiert sofort.
kaputt oder ganz, der rest sind ein paar parameter die das Physikmodell beeinflussen.
Niemand modelliert Einschusslöcher, das sind einfach nur texturen, womit wir wieder bei der Grafik wären.

Abhängig davon wo die Treffer landen, welches Kaliber sie haben, welchen Aufschlagwinkel bzw. welche Energie die Kugeln haben, welche Panzerung das Flugzeug an dieser Stelle hat und vieles mehr...
Das ganze muß aber auch physikalische Auswirkungen haben. Sprich: das Flugverhalten wird sich ändern.
Ein paar Parameter in einer Datenbank

Auf die Physik des Flugzeugs, sprich Auftrieb usw. will ich gar nicht eingehen.
Aber auch Fliehkräfte, Drehmoment des Motors, G-Kräfte, Gravitation, Gewicht des Flugzeugs, Geschwindigkeit und vieles vieles mehr wollen simuliert werden.
Schließlich soll sich das Flugverhalten ja auch bei ausgefahrenen Rädern, anderer Klappenstellung oder geringerem Tankinhalt ändern.
Das tut es schon in Sims von anno dings.
Das sind nur Parameter in einer Datenbank


Das alles muß in einem Ego-shooter nicht berücksichtigt werden.

Als kleines Beispiel Waffen. In Shootern wird die Waffewirkung dadurch simuliert, daß es eine kleine Streuung gibt, bzw das Fadenkreuz bewegt sich und simuliert den Rückstoß. Bei einem guten Ego-shooter ändert sich der Effekt je nachdem ob man sitzt liegt oder rennt-- toll.

In einer Flugsim muß die Streuung auch berücksichtig werden es
kommen aber noch viele andere Faktoren dazu. z.B die Geschwindigkeit des Flugzeugs. Die Gravitation (Kugeln haben keine gerade Flugbahn sondern stürzen nach unten, es sei denn man fliegt nach unten), Waffenkonvergenz (wenn ich in beiden Flügeln MGs habe, die beide einen gewissen Abstand voneinander haben, können die Kugeln nur in einer bestimmten Entfernung in einem Punkt zusammen auftreffen).
Vorhalten-->schieße ich auf ein Flugzeug das sich genau in meinem Fadenkreuz befinde, werde ich nie etwas treffen, weil das Flugzeug inzwischen weitergeflogen ist d.h auch die KI muß richtig vorhalten können = komplexer. usw..
Parameter in einer.....du weisst sicher was kommt:D
Ausserdem verdröselst du hier permanent verschiedene Arten von Sims. Bleiben wir doch bitte beim Typ Lock on. Da wirst du kaum vorhalten, nich, dass das nich schon vor über 10 jahren auf Prozessoren im zweistelligen MHz-bereich mit ganzen Luftschlachten gefunzt hätte. Und damals musste der Prozzi noch die ganze Grafik berechnen.

Zur Grafik: Bei einem Ego-shooter habe ich zumeist ein sehr kleines Areal in dem ich mich bewegen kann. Gehe ich weiter, treffe ich auf irgendein Hinternis, wie z.B eine häßliche Texturwand wie in Vietcong.
eine frage des Maßsstabs, wie schon so oft geschrieben

Außerdem ist die Bewegung nur zweidimensional.
Doom war dein letzter Egoshooter?

Wenn man in einem Ego-shooter doch mal fliegen kann, dann ist die Grafik meist grottenschlecht, siehe Bf1942
Maßstab....

In einer Flugsim muß ein rießiges Areal dargestellt werden. Man kann wirklich 20 min oder länger unterwegs sein um jemals ans endet zu kommen. (Beim MSFS sogar die ganze Welt).
Außerdem müssen das Gebiet genauso gut aussehen, wenn ich in 10 000m Höhe oder im Tiefflug über ein Gebiet flieg. Da glänzt LockOn imo wirklich.
MipMapping
Und ne Wand muß auch gut aussehen, ob man 100 meter oder nen halben davor steht. Wo is der Unterschied?
Die simulierten Dimensionen spielen keine Rolle

Durch die moderne Technik die in so einem Flugzeug verbaut ist ( Radar, Waffencomputer....), wird das ganze bei einer Jetsim noch 10 mal komplexer.
welche moderne Technik?

Ich könnte noch ewig weiterschreiben und Beispiele geben wieso eine Flugsim viel Rechenpower braucht. Ist mir aber zu blöd.
Die Engine von LockOn ist so gut das man locker auch einen Ego-shooter damit machen könnte.
begründung?

Mit der IL2 Engine wird z.B gerade ein 3D Strategiespiel entwickelt.
Moderne Flugis sind kaum was anderes als´n RTS bei dem man in ner Einheit sitzt. Gibt schon Vertreter die das mischen.

Wenn ich mir das alles so überlege, merke ich erst wie billig manche Ego-Shooter gemacht sind. Auch wenn man beide Genre nicht vergleichen kann....
Begründung?
In technischer Hinsicht stellen die FPS auf dem PC die Speerspitze
 

Ganymed

pro erderwärmung.
:lol: geil

AL, das ist jetzt der längste Beitrag, den ein member diesen Monat geschrieben hat!:xyxthumbs
 

gaming247

Neuling
1) Bei M1 Tank Platton meinte ich nicht die Grafik sondern das Verhalten des Panzers.




kaputt oder ganz, der rest sind ein paar parameter die das Physikmodell beeinflussen.
Niemand modelliert Einschusslöcher, das sind einfach nur texturen, womit wir wieder bei der Grafik wären
Man sieht du hast keine Ahnung




Auf den ganzen Datenbankmüll von dir brauch ich nicht eingehen jeder der Ahnung hat merkt das es Blödsinn ist.
Ich habe dir geschrieben, wieso eine Sim komplexer ist und mehr Rechenpower braucht und du willst nicht von deinem Standpunkt runter gehen.

Nur soviel Sims von früher haben eben diese ganze Effekte die ich aufgezählt hab eben NICHT simuliert.
 

Ganymed

pro erderwärmung.
das Bild ist geil:lol:
Übrigens: ein paar Einschusslöcher sind auch nur Texturen (siehe DAs, was vom Flügel übrig ist)

@AL: jo, aber Sirknumskull blieb mein Favourit. Ich denke die zeiten kommen wieder, wenn erstmal die neuen konsolen angekündigt werden. Dann geht der KOnsolenkrieg wieder von vorn los und alle lasten sich bloß auf irgendwelche Screens und reine Daten.....ach ich freu mich schon so drauf.:D:scream: :luxhello:

achso: wenn ihr ne 56k-Warnung reinmacht könnte man ja mal 20 Screens posten und Al von seiner Meinung abbringen!
 
T

TheAL

Guest
Original geschrieben von gaming247
1) Bei M1 Tank Platton meinte ich nicht die Grafik sondern das Verhalten des Panzers.
dann hats du dich falsch ausgedrückt:
"Sogar die Panzer in OFP sind komplexer modelliert als diese Sim damals"

Und ja, M1 hatte gar keine Physik, und war auch mehr RTS als Sim

wo is da´n modelliertes Einschussloch?
Ich seh nichma BumpMapping das wenigstens den Eindruck von nem Loch erzeugen würde.

Auf den ganzen Datenbankmüll von dir brauch ich nicht eingehen jeder der Ahnung hat merkt das es Blödsinn ist.
einer der Ahung hat, könnte sicher besser kontern

Ich habe dir geschrieben, wieso eine Sim komplexer ist und mehr Rechenpower braucht und du willst nicht von deinem Standpunkt runter gehen.
darum gehts doch ncoh nichma.
Du behauptest, die Die grafik wäre shclcht, weil die Physik und KI so viel Rechenpower fressen und begründest das mit simplen Sachen die ein C64 drauf hätte. Mann wir sind im Zeitalter der GHz-rechner.

Nur soviel Sims von früher haben eben diese ganze Effekte die ich aufgezählt hab eben NICHT simuliert.
sondern?
 
T

TheAL

Guest
Original geschrieben von gaming247
Klar ein paar Einschusslöcher sind Texturen, aber es werden Schäden auch komplett modelliert.
der Flügelschaden is auch nur ne Textur, sieht man schön an den verwaschenen Rändern. Davon ab is das doch Grafik, wolltest du mich nicht davon überzeugen, dass Physik und KI die rechenpower fressen?
 

Ganymed

pro erderwärmung.
ne AL, ich überzeug dich einfach mit Grafik!


sieht besser aus, als manche Panzersim und die Bodentextur ist so verwaschen auch nicht.;)

 

gaming247

Neuling
:lol: ich hab die schon zick Dinge aufgezählt die mehr Rechenpower brauchen als ein Ego-shooter.

Selbst wenn die Daten über Flugmodell usw. aus einer Datenbank kommen würden, wären es noch immer Sachen die berechnet werden müssen !!

Irgendwie lustig mit dir, aber irgendwie auch anstregend.
 
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