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PC/Mac Heldenhandel

Fersy

Bekanntes Mitglied
Student verkauft Jedi

Von Annick Eimer

Online-Rollenspiele boomen. Mit ihrem Erfolg floriert auch der Schwarzmarkt an virtuellen Gegenständen aus dem Spiel. Für einige hundert Dollar gehen bei eBay Dinge über die Ladentheke, die es eigentlich gar nicht gibt.

Helden zu verkaufen: "Profis" unter den Online-Rollenspielern machen Geld mit starken Figuren
Sony
Helden zu verkaufen: "Profis" unter den Online-Rollenspielern machen Geld mit starken Figuren
Ian führt ein Doppelleben. Tagsüber, da ist der 19-jährige US-Amerikaner ein Biologiestudent im zweiten College-Jahr. Nachts verwandelt er sich in einen Kämpfer gegen böse Kreaturen. Vier bis fünf Stunden hockt er vor dem Computer, erlebt Abenteuer in einer virtuellen Welt, auf Planeten, die Talus oder auch Naboo heißen.

Was früher reiner Spaß war, dient dem Studenten inzwischen als Broterwerb: Ian ist ein guter Kämpfer, sein Geschick verschafft ihm nicht nur viele Credits, wie die Währung im Paralleluniversum heißt. Er verkauft seine virtuellen Verdienste bei eBay und kassiert dafür echte Dollar, rund 500 im Monat.

Rollenspiele im Internet werden immer populärer. Zwar lässt sich nicht beziffern, wie viele Menschen mehr oder minder regelmäßig in eine der vielen Phantasiewelten am Computer eintauchen. Star Wars Galaxies, eines der größten Spiele im Internet, zieht aber allein 500.000 Menschen in seinen Bann. Bei Ultima Online gehören inzwischen schon 200.000 Menschen zur Spielgemeinschaft.


Was sie im reellen Leben machen, weiß niemand. Im Spiel schlüpfen sie in die Haut eines virtuellen Charakters, dem sie einen Namen, ein Geschlecht und ein Aussehen geben. Sie werden Handwerker, Droiden-Mechaniker, Kopfgeldjäger oder Nahkämpfer.

In solchen "Massive Multiplayer Online Role Playing Games", kurz MMORPGs, gibt es weder ein Ende noch einen Sieger. Ziel ist es seine Spielfigur "hochzuleveln", sie zu einem immer weiseren und stärkeren Wesen zu entwickeln. Dafür opfern viele Spieler ihre gesamte Freizeit und einen Großteil ihres Schlafs. Immer mehr greifen für ein höheres Ansehen ihrer Zweitidentität zudem tief in die Tasche.

Auf reellen Online-Marktplätzen wie eBay kaufen sie virtuelle Hilfsmittel wie Platinmünzen, Schwerter oder Zauberringe. Sie erwerben fiktive Kleidung und die Einrichtung für ein fiktives Haus. Auch ganze Charaktere werden feilgeboten - nicht selten für mehr als 1000 Dollar. In der Community munkelt man, dass der höchste Preis, der je für einen Charakter gelöhnt wurde, bei 9500 Dollar liege.

Übergabe der Ware: vor Ort, online

Es gibt bereits professionelle Händler, die in ihren Internetshops alles verkaufen, was das Rollenspielerherz begehrt. Die benötigten Credits und Gegenstände lädt der Käufer einfach in den Einkaufskorb. Die Bezahlung erfolgt per Kreditkarte, geliefert wird sieben Tage in der Woche, 24 Stunden am Tag. Für die Übertragung der virtuellen Ware treffen sich die Spielcharaktere zu einer vereinbarten Uhrzeit an einem geheimen Ort in der virtuellen Welt. Auf mindestens 100 Millionen Dollar schätzt Edward Castronova, Wirtschaftswissenschaftler an der University of Indiana, den Markt mit dem Spielzeug, das nur im Äther des Internets existiert. "Vermutlich ist der Umsatz sogar noch viel größer."


Das boomende Geschäft trägt Züge einer Dunkelwirtschaft. Die meisten Spielhersteller wie Sony Online Entertainment und Funcom untersagen den Handel in ihren Nutzungsvereinbarungen. Der Fairness wegen heißt es häufig als Begründung.

Die Drohung, Teilnehmern von Spielen wie Everquest, Star Wars Galaxies und Anarchy Online bei Missbrauch auszuschließen, setzen die Hersteller jedoch nur selten um: "In diesem Jahr haben wir vielleicht zwei bis drei Accounts gesperrt", sagt Jörg Hagenkötter von der Gamigo AG, die die deutsche Anarchy-Online-Community betreut.

Wirtschaftswissenschaftler Castronova vermutet die Gründe für das Handelsverbot woanders: "Die Hersteller haben Angst vor Regressansprüchen". In Südkorea, wo noch viel mehr gespielt wird als in den USA und Europa, würden nämlich regelmäßig Server gehackt und die virtuellen Charaktere ausgeraubt. "Es gibt mehrere Gerichtsurteile, in denen die Hersteller auf Grund fehlender Sicherheitsvorkehrungen zu Schadenersatz verpflichtet wurden. Denn schließlich haben die virtuellen Gegenstände einen reellen Marktwert."

Die "Schattenwirtschaft" erhöht den Reiz

So manchem Hersteller scheint der Handel mit virtuellen Spielelementen gar nicht ungelegen zu kommen. Immerhin können sie den eBay-Verkehr für Marktanalysen nutzen und auf diese Weise abschätzen, wie beliebt ein Spiel ist. Die Electronic Arts GmbH etwa, die das Spiel Ultima Online vertreibt, verbietet das Geschäft nicht. "Den Handel hat es seit Beginn gegeben", sagt Community-Manager Achim Franz. "Das ist eben eine weitere Ebene des Spiels - in der echten Welt."

Ian hat keine Angst, seinen lukrativen Nebenjob zu verlieren, schließlich habe es bis jetzt auch noch keinen gekümmert, wie er sein Geld verdient. Auch als unfairer Spielverderber sieht er sich nicht. "Das macht das Spiel doch noch spannender", meint er. Seine Identitäten, sowohl die virtuellen wie auch die reelle, will er aber trotzdem lieber nicht preisgeben.

Innerhalb der Spiele hat sich eine eigenständige Wirtschaft entwickelt. Umgerechnet zwei Milliarden Dollar werden dort umgesetzt, schätzt der Wissenschaftler Castronova, Tendenz stark steigend. Zu kämpfen haben die Bewohner von Britannia, Ultima und Co. mit der Inflation. Da es für Aufgaben, die gelöst werden, immer einen feststehenden Betrag gibt, wird immer mehr virtuelles Geld in die Spiele eingebracht. "Das ist so, wie wenn ein Staat einfach immer mehr Geld drucken würde." Die Folge ist ein Wertverlust der Währung, der sich auch auf die "Umtauschkurse" in Dollar auswirkt.

Und immer mehr Spieler verbringen immer mehr Zeit in dieser anderen Welt, arbeiten dort und geben auch ihr Geld dort aus. "Man könnte sagen, die virtuellen Welten stehen in Konkurrenz untereinander, aber auch in Konkurrenz zu unserer Welt" sagt Castronova, "Sie machen sich untereinander und uns die Bewohner abspenstig."

Der Biologiestudent Ian spielt auf vier Accounts gleichzeitig. Den Konkurrenzkampf zwischen den Welten hat er auch bitter zu spüren bekommen. Gerade hat er einen seiner Charaktere auf eBay versteigert. Der Jedi ist eine der begehrtesten Spielfiguren bei Star Wars Galaxies. Für 860 Dollar hat Ian ihn mit ein wenig Herzblut verkauft: "Vor einem halben Jahr ist der noch das Doppelte wert gewesen."

Aber seit zwei Wochen ist Everquest II auf dem Markt und der Start für das Spiel "World of Warcraft" steht in wenigen Tagen an. Und der weise und machtvolle Jedi kann die Reise in die neuen Welten nicht antreten, sein Spieler auf dem Planeten Erde aber schon.


Quelle: Spiegel Online
 

Achmed20

von beruf gestört
jaja, ich hab meine Anarchyonlien Char auch für 70 euro verkloppt. ok da hab ich aber auch länger dran gesessen
 
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