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DivX for GCN Explained

Spanish Prisoner

Drehbuchautor
We chat with Factor 5 about the new technology and more.
October 02, 2002 - Developer Factor 5 has been at the forefront of technology for GameCube. The company not only pushed the console itself farther than most every other software house with its Star Wars Rogue Leader, but it also pioneered MusyX sound tools, which many studios around the world use to deliver audio on Nintendo's system.

Now it's teamed with DivXNetworks to bring developers DivX for GameCube. We chatted with Factor 5 president Julian Eggebrecht about the solution, about its functions, and whether or not the developer would be using it in its next GameCube project. Following is that interview:

IGNcube: What sparked Factor 5 to dabble in video compression formats?

Julian Eggebrecht: The obvious problem with the small size of the GameCube discs. Space. And as we saw with our video material in Rogue Leader, space for high-quality FMV would be a big issue for games with larger amounts of FMV. In addition to these general platform considerations we wanted to use a lot more video in our next GCN title, so that fact pushed the issue to the top. We started looking into the best compression codecs available and there simply is nothing else than MPEG-4 when you try to get DVD-movie quality in a third or a quarter of the space of a movie-DVD.

IGNcube: How long did it take you to develop a suitable video compression scheme for GameCube?

Julian: From the point of when we looked at the MPEG-4 spec on paper to a fully optimized driver it took about three months. Of course we already had some experience with single-frame compression. We did provide compression libraries to Nintendo early in the GameCube lifecycle and a few years ago we did Rebel Assault 2 for the PlayStation, a technical exercise in FMV compression, so this field is not new for the company.

IGNcube: Why did you partner with DivX in the end?

Julian: DivX is the perfect partner in the MPEG-4 field. DivX is the widest known and best implementation of an MPEG-4 encoder currently in existence. Their encoding toolkit is mature and second to none. Also, they have the experience in licensing this technology and simply great brand recognition. On top of that our two technical teams "clicked" just perfectly and it took only a few days to create a special GameCube SDK version of the DivX encoder.

We are certainly exited about creating new technology, but our main business is making games. So whenever we have a technology that can be used by others as well we try to find the right partner to do the distribution, licensing, and other issues a game developer is not good at. For MusyX we have Nintendo at the present time, for our MPEG-4 technology DivX is the perfect match.

IGNcube: Explain what DivX for GameCube brings to the table.

Julian: Very simply put: DVD quality video for GameCube. Perfect quality without disk-space problems. The other solutions currently available are either based on old single-picture technology or MPEG1. We sk
ipped MPEG1 and 2 and right away went to MPEG-4. This is the compression technology that next-generation video formats, basically next-gen, HD-DVD will most likely use. The reasons are clear: You can get MPEG2 or current DVD quality at much lower bit-rates than MPEG2 and you can, with a tiny bit of image quality loss, go to bit-rates so low that MPEG2 would be unable to handle them at all.

IGNcube: Exactly how much video, under DivX for GCN, could be stored on one 1.5GB optical disc?

Julian: That is very tough to answer because the bit-rates are completely variable. But let us say this, we did encode complete two-hour movies, put them on a GCN disc and the quality was almost exactly the same as that movie on a regular DVD.

IGNcube: Are there any drawbacks to using DivX for GCN? Is there a significant hit on processing power, for instance?

Julian: DivX is the most sophisticated video compression out there, so it is also the most processing-power intensive to decode. We are supporting almost all the really advanced optional bits in the MPEG-4 standard



so DivXNetworks was very surprised that we got it going at full resolution and full-speed at all. We know that at least one other team tried it and gave up even with the baseline features -- so they never went to the sophisticated parts. To put it simply, full-screen 640x480 at 30 FPS progressive video is not cheap. It is not for free. But it is cheap enough even to run in the context of a lot of other things going on on-screen. If you look at all the footage on the backgrounds in Rogue Leader, or the little movies in the level selection room, that's no problem. Of course full-screen video is the very basis and there is nothing better out there for great intro, outro, and cut-scene movies.

IGNcube: How can GameCube developers gain access to DivX for GameCube?

Julian: They contact DivXNetworks via their DivX for GameCube webpage at http://www.divxnetworks.com/products/divx_gamecube_sdk.php.

IGNcube: How easy is it to use DivX for GameCube, as a developer?

Julian: We had one developer try it out as a test and it took him only an hour to get the whole thing going in his application. So it is very, very simple. Especially developers who have used Nintendo's own video tool should find it extremely easy to implement.

IGNcube: Finally, the obvious question: are you using DivX for GameCube in your next GCN title? Extensively?

Julian: Of course, otherwise we wouldn't have developed it. Very extensively. There will be a lot of video. And a game. Don t ask me what game, though.

Thanks for your time Julian. We hope GCN developers will take advantage of this new tool.

Interview by Matt Casamassina
 
H

HoopHero

Guest
Dass Nintendo sowas nicht von Anfang an in ihre Kits integriert... Typisch.
 
S

Sarevok

Guest
vielleicht,dass dieses Tool den Weg für Square-RPGs mit tollen FMVs alà FF10 ebnet.
 

Tabris

Jiyuu Tenshi
In einem anderen Interview steht übrigens noch, dass seit dem ersten Oktober über 20 Entwicklerfirmen an dem DivX Codec Interesse bekundet haben. :)
 
H

HoopHero

Guest
Original geschrieben von Tabris
Das kommt nicht von Nintendo. :breit:

Techniken müssen auch erst mal entwickelt werden und nicht alles kann von Anfang an integriert sein. :breit:

Zum Thema: Das erste Game wird wohl das nächste von Factor 5 sein. Vielleicht sogar Thornado :)
Hör auf mit deinem :breit: !!! Mit der Entscheidung die Discs so klein zu machen war doch schon klar dass es da Speichermangel für FMVs geben wird, die hat sogar Nintendo selbst (Super Mario Sunshine). Und wenn man jetzt entwicklerfreundlich und klug ist integriert man so ein unverzichtbares Tool von Anfang an in die Entwicklerkits !!! Nintendo hat die Komprimierung halt selbst vorerst noch nicht gebraucht und von daher haben sie sich nicht drum gekümmert und das ist typisch. Damit Cube-Games auch aufwändigere und längere Sequenzen beinhalten können muss sich 1 Jahr nach dem Japan-Lauch erst ein kleines unabhängiges Team dransetzen. :würg:
 

Tabris

Jiyuu Tenshi
Factor 5 ist kein kleines, unabhängiges Team. Sie waren und sind aktiv an der GameCube Entwicklung beteiligt. Nintendo hat sich selbst um die Textur-Kompression gekümmert, den Sound hat Factor 5 übernommen und nun übernehmen sie auch die Videokomprimierung und verbessern somit die schon vorhandene Komprimierung, die Nintendo mitgeliefert hat. Wenn es nach dir ginge, müssten wohl alle Games und Techniken schon von Anfang an bereit stehen und niemand dürfte mehr etwas weiterentwickeln. Na toll, dann hätte Sony schon von Anfang an verhindern müssen, dass die Spiele flimmern und MS müsste alle zwingen, dass sie die Festplatte aktiv nutzen. Eine Konsole entwickelt sich nunmal mit der Zeit. Es werden neue Tools entwickelt, die alte verbessern oder ersetzen. So war es immer und so wird es immer sein.

Auch Rogue Leader hat ganz am Anfang schon FMVs genutzt und dort gab es halt noch keine Möglichkeit MPEG4 zu dekodieren.
 
H

HoopHero

Guest
Original geschrieben von Tabris
Factor 5 ist kein kleines, unabhängiges Team. Sie waren und sind aktiv an der GameCube Entwicklung beteiligt. Nintendo hat sich selbst um die Textur-Kompression gekümmert, den Sound hat Factor 5 übernommen und nun übernehmen sie auch die Videokomprimierung und verbessern somit die schon vorhandene Komprimierung, die Nintendo mitgeliefert hat. Wenn es nach dir ginge, müssten wohl alle Games und Techniken schon von Anfang an bereit stehen und niemand dürfte mehr etwas weiterentwickeln. Na toll, dann hätte Sony schon von Anfang an verhindern müssen, dass die Spiele flimmern und MS müsste alle zwingen, dass sie die Festplatte aktiv nutzen. Eine Konsole entwickelt sich nunmal mit der Zeit. Es werden neue Tools entwickelt, die alte verbessern oder ersetzen. So war es immer und so wird es immer sein.

Auch Rogue Leader hat ganz am Anfang schon FMVs genutzt und dort gab es halt noch keine Möglichkeit MPEG4 zu dekodieren.
Factor 5 ist sehr wohl klein, die 30 Leutchen da kann man wohl kaum als mittel oder groß bezeichnen. Und unabhängig sind sie auch, obwohl sie so eng mit Nintendo sind, veröffentlichen sie unter einem eigenständigen Publisher und gehören weder Nintendo noch Lucasarts, können also von vorne bis hinten machen was sie wollen.
Die "Komprimierung" die Nintendo mitgeliefert hat muss wirklich das allerletzte sein, vergleiche mal die Sequenzen von den diversen Cube-Games wie SSBM, RE, RL und jetzt eben SMS rein qualitativ mit denen von Playstation 2 oder XBox. Die FMVs auf dem Cube sind bisher durchweg beschissen und dagegen hätte Nintendo schon vor dem Launch etwas tun müssen. Es kann doch nicht sein dass größere, sequenzlastige RPGs auf einer NextGen-Konsole ohne das Tool eines Drittherstellers gar nicht erst möglich sind ohne auf 10 CDs ausgeliefert werden zu müssen. Das Ganze ist schlicht und einfach ein riesiges Versäumnis von Nintendo.
 

Tabris

Jiyuu Tenshi
Was bitte ist an den FMVs von SSBM, Starwars und Resi beschissen?

Wenn Factor 5 an der GameCube Hardware bzw. Features dafür arbeitet, sind sie alles andere als unabhängig.
 

InSaNe

Neuling
Die "Komprimierung" die Nintendo mitgeliefert hat muss wirklich das allerletzte sein, vergleiche mal die Sequenzen von den diversen Cube-Games wie SSBM, RE, RL und jetzt eben SMS rein qualitativ mit denen von Playstation 2 oder XBox. Die FMVs auf dem Cube sind bisher durchweg beschissen und dagegen hätte Nintendo schon vor dem Launch etwas tun müssen. Es kann doch nicht sein dass größere, sequenzlastige RPGs auf einer NextGen-Konsole ohne das Tool eines Drittherstellers gar nicht erst möglich sind ohne auf 10 CDs ausgeliefert werden zu müssen. Das Ganze ist schlicht und einfach ein riesiges Versäumnis von Nintendo.
jetzt musste nur noch sagen, dass du den quatsch da auch noch glaubst?

Die spiele die du genannt hast, haben sehr gute FMV´s, SMS vielleicht nicht, aber das liegt denke ich mal kaum an den schlechten komprimierung sondern daran das diese FMV´s einfach schlecht sind :D
 

Tabris

Jiyuu Tenshi
Und bei Rogue Leader sind die Vids von der Qualität her 1a, nur wurden sie halt mit Ingame Models erstellt, die dann als Video abgespielt werden. Das hat jedoch rein gar nichts mit der Qualität zu tun.
 
H

HoopHero

Guest
Super Smash Brothers Melee:
Milchig und verwaschen.
Rogue Leader:
Qualitativ ganz gut (ich rede von den Filmaussschnitten) aber viel zu kurz. Wenn man mal ne Minute im Menü bleibt wiederholt sich der Clip so 4-5 mal, ob das jetzt eine speichertechnische Maßnahme war, sei mal dahingestellt.
Resident Evil:
Arg unscharf und zieht etwas nach, passt sogar zu den Renders die auch recht unbeeindruckend und durchschnittlich sind.
Super Mario Sunshine:
Übel körnig und voller Artefakte, echt beschissen !!!
 

Tabris

Jiyuu Tenshi
Original geschrieben von HoopHero
Super Smash Brothers Melee:
Milchig und verwaschen.
Rogue Leader:
Qualitativ ganz gut (ich rede von den Filmaussschnitten) aber viel zu kurz. Wenn man mal ne Minute im Menü bleibt wiederholt sich der Clip so 4-5 mal, ob das jetzt eine speichertechnische Maßnahme war, sei mal dahingestellt.
Resident Evil:
Arg unscharf und zieht etwas nach, passt sogar zu den Renders die auch recht unbeeindruckend und durchschnittlich sind.
Super Mario Sunshine:
Übel körnig und voller Artefakte, echt beschissen !!!
Ist dein SSBM kaputt? Das Intro FMV ist bei mir jedenfalls absolut scharf und überhaupt nicht verwaschen.

Du kritisierst hier die Menü Hintergründe von Rogue Leader? Das ist ein kleines Gimmick und sonst nichts. Du musst echt verzweifelt sein, wenn du sowas als Argument bringt. ;)
Sind dir die anderen FMVs in Rogue Leader auch zu kurz?

Schon wieder ein unscharfes FMV, diesmal bei Resi. Ich glaube dein Kabel ist kaputt, auch hier ist bei mir jedenfalls alles normal scharf. Gleiches gilt für die FMA Hintergründe im Spiel selbst.

Die einzigen Spiele, bei denen mir die FMVs wegen der starken Komprimierung aufgefallen sind, sind Eternal Darkness und Mario Sunshine (obwohl es bei Mario Sunshine eigentlich auch nur grösstenteils deswegen so komisch aussieht, weil teilweise Ingame Models verwendet wurden).
 
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